История AR/VR
-
1960-е годы: Появление первых прототипов VR. Мортон Хейлиг создает «Sensorama» — механическое устройство, которое использовало стереоизображение, звук, запахи и вибрацию для создания иммерсивного опыта.
-
1980-е годы: Термин «виртуальная реальность» впервые используется американским программистом и ученым Джароном Ланье. Он основал компанию VPL Research, которая стала первой, занимающейся разработкой и продажей VR-оборудования.
-
1990-е годы: Разработка первых шлемов и очков виртуальной реальности для масс. Хотя качество изображений и производительность оставляли желать лучшего, это положило начало более активному исследованию и развитию VR-технологий.
-
2000-е годы: Появление первых AR-приложений. В 2009 году компания «Wikitude» запустила одно из первых коммерческих AR-приложений для смартфонов, позволяющее пользователям получать информацию о местах через камеру их устройства.
-
2010-е годы: Революция в VR и AR с выпуском первых коммерчески успешных устройств: Oculus Rift, HTC Vive, Microsoft HoloLens. Технологии стали использоваться в играх, обучении, медицине и других областях.
-
2020-е годы: Массовое распространение AR через приложения на смартфонах, интеграция в поисковые системы и социальные сети. VR начинает выходить за рамки игр, предлагая решения для удаленной работы, обучения, виртуальных туров и медицины.
Что происходит на рынке виртуальной и дополненной реальности в мире
Хотя VR-технологии пока недоступны широкому кругу потребителей, крупные компании активно инвестируют в их развитие. Например, Comcast вложила $6,8 млн в канадскую студию Felix&Paul, которая сотрудничала с такими проектами, как Funny or Die и Белый дом. The New York Times также инвестирует в создание 360-градусных видео, получивших награды на Каннских львах.
Facebook приобрела Oculus VR в 2014 году за $2 млрд и запустила социальную сеть с 3D-аватарами и VR-функциями. HTC, выделившая $100 млн на развитие своей VR-платформы Vive в 2016 году, также активно продвигает свои продукты и акселераторы для VR-стартапов. Другие игроки рынка, такие как Sony, приобрели компании, специализирующиеся на распознавании жестов (SoftKinetic Systems), а Samsung инвестировала $6 млн в стартап Baobab Studios, создающий анимации в виртуальной реальности.
Многие компании, включая HTC, Oculus, и Sony, выпустили свои гарнитуры VR (HTC Vive, Oculus Rift, PlayStation VR), разрабатывая эксклюзивные игры и приложения. Для популяризации технологий была создана ассоциация Global Virtual Reality Association (GVRA), в которую вошли такие гиганты, как Google, Facebook, Samsung и другие.
Сегодня рынок VR и AR продолжает стремительно развиваться. Согласно отчетам, мировые расходы на AR/VR достигли 28,8 млрд долларов США в 2021 году и прогнозируются на уровне 136,9 млрд долларов к 2024 году.
-
Рост спроса в корпоративном сегменте: Крупные компании, такие как Google, Facebook (Meta), Microsoft и Apple, активно инвестируют в развитие этих технологий. Использование VR и AR в бизнесе расширяется, включая обучение, удаленную работу, дизайн и производство.
-
Активное развитие AR в мобильных устройствах: AR-технологии становятся всё более доступными для массового пользователя благодаря смартфонам и планшетам. AR активно используется в маркетинге, играх, социальных сетях и электронной коммерции.
-
Расширение применения VR в медицине и образовании: VR применяется для обучения врачей, проведения хирургических операций, создания симуляций и реабилитации пациентов. В образовании VR-курсы становятся популярными для изучения сложных дисциплин, таких как медицина, авиация и инженерия.
Что происходит на рынке виртуальной и дополненной реальности в России
В России, несмотря на меньшую представленность высокотехнологичных компаний, рынок VR/AR активно развивается. В 2015 году в России появилась Ассоциация дополненной и виртуальной реальности, а также ряд небольших компаний, таких как AR Production, создающих проекты на базе западных разработок (Oculus Rift, HTC Vive). Некоторые российские компании, например, Boxglass, разрабатывают собственные VR-продукты, включая очки и приложения дополненной реальности.
Отдельного внимания заслуживает стартап Fibrum, который заключил контракты на поставку шлемов виртуальной реальности с ритейл-сетями Media Markt и Gravis в Германии. Еще один значимый проект — мотоциклетный шлем LiveMap с функцией дополненной реальности.
Рынок VR/AR в России развивается не так быстро, как в мировом масштабе, но всё же показывает положительную динамику:
-
Рост спроса со стороны бизнеса: Российские компании начинают понимать важность внедрения VR и AR технологий для повышения эффективности. Например, VR используется в промышленности для моделирования производственных процессов, обучения сотрудников и проведения дистанционных совещаний.
-
Развитие стартапов и инновационных компаний: В России появляются стартапы, которые активно разрабатывают собственные VR/AR решения. Например, российская компания Fibrum создаёт шлемы виртуальной реальности и соответствующее программное обеспечение, а Sensorama Lab занимается разработкой приложений для VR и AR.
-
Государственная поддержка: В рамках программ цифровой трансформации и развития инноваций российские государственные институты начинают поддерживать внедрение VR и AR в различных секторах экономики, таких как образование, медицина и промышленность.
Инвесторы на рынке VR и AR
Инвестиции в технологии VR и AR растут по всему миру. Среди ведущих инвесторов можно выделить Rothenberg Ventures, ориентированный на новаторские технологии, BoostVC, который фокусируется на блокчейне и виртуальной реальности, и Vive X, акселератор HTC для поддержки стартапов в области VR.
В России объем инвестиций в VR/AR вырос в 3,5 раза в 2016 году, достигнув $700 млн. Одним из ключевых инвесторов стал фонд VRTech, поддерживающий VR-проекты на начальных стадиях по всему миру.
Рынок VR и AR привлекает значительное внимание со стороны инвесторов. Среди крупнейших инвесторов в эти технологии можно выделить:
-
Facebook (Meta): Компания инвестировала миллиарды долларов в разработку VR/AR, приобретя Oculus и запустив платформу Meta Quest. Meta ставит на VR и AR как ключевые элементы своей стратегии в рамках создания метавселенной.
-
Google и Apple: Эти гиганты активно развивают AR для своих платформ. Google продолжает работу над Google ARCore и своими очками, в то время как Apple интегрирует AR в iOS, используя ARKit.
-
Microsoft: Компания активно развивает HoloLens, свои очки дополненной реальности, и внедряет AR/VR решения в корпоративный сегмент, включая использование в образовании и медицинской практике.
-
Sony и HTC: Продолжают инвестировать в технологии VR для игровых консолей и компьютеров, предлагая более доступные и мощные устройства для массового рынка.
Использование виртуальной и дополненной реальностей
-
Образование и обучение: VR и AR позволяют создавать интерактивные учебные материалы и симуляции, что помогает студентам усваивать сложные концепции, практиковать навыки в безопасной среде.
-
Медицина: VR используется для проведения виртуальных операций, обучения студентов, терапии пациентов с психическими заболеваниями и реабилитации после травм.
-
Развлечения и игры: Играют ключевую роль в популяризации VR и AR. VR-игры позволяют игрокам полностью погружаться в виртуальные миры, в то время как AR игры, такие как Pokémon Go, создают уникальный опыт на основе реального окружения.
-
Бизнес и корпоративный сектор: VR и AR используются для удаленной работы, виртуальных совещаний, презентаций продуктов, а также в маркетинге и рекламе для привлечения внимания клиентов.
-
Промышленность и инженерия: С их помощью проводятся виртуальные моделирования производственных процессов, проектируются и тестируются новые продукты.
Предметы виртуальной реальности
-
Шлемы и очки VR: Например, Oculus Quest, HTC Vive, Sony PlayStation VR, которые позволяют пользователям полностью погружаться в виртуальную среду.
-
Контроллеры и сенсоры: Используются для взаимодействия с виртуальными объектами и отслеживания движений.
-
Очки AR: Microsoft HoloLens, Magic Leap и другие очки AR, которые накладывают цифровые элементы на реальный мир.
-
Программное обеспечение и платформы: Unity, Unreal Engine и другие платформы, используемые для создания контента VR и AR.
Будущее виртуальной реальности
Будущее VR и AR выглядит многообещающе. Ожидается, что технологии станут более доступными, дешевыми и универсальными. С развитием инфраструктуры 5G и новых технологий обработки данных, VR и AR будут всё более интегрированы в повседневную жизнь, работу и развлечения. VR может стать ключевым элементом метавселенной, создавая новые формы взаимодействия, а AR может стать важным инструментом для навигации, обучения и улучшения реального мира.
Перспективы развития VR/AR выглядят многообещающе. Специалисты, такие как Майкл Абраш из Oculus, прогнозируют улучшение визуальных характеристик VR-устройств и интеграцию реальных элементов в виртуальную среду. В то же время эксперты, такие как Джесси Шелл из Schell Games, подчеркивают необходимость развития тактильных технологий и более удобных устройств для AR.
В ближайшие годы мы можем ожидать более качественные шлемы с лучшим разрешением, расширенным полем зрения, а также более легкие и удобные AR-устройства. Эти технологии будут всё активнее применяться в различных отраслях, от медицины и образования до маркетинга и развлечений.
Перспективы также включают развитие технологий смешанной реальности (MR), которая сочетает возможности VR и AR, создавая гибридные среды, где реальный и виртуальный миры сливаются в единое целое.